青赤ストームの勝率が上がらない私「イマ猫」。そんなとき、コメントで海外のプレイヤー「cws」氏が参考になると教えていただきました。
確かに、勉強になりまくる……!
大発見したのは「ゴブリンの電術師・バラルがいなくてもぶどう弾で勝てる」ということ。
素で撃っても儀式1回につき1マナ増加、炎の中の過去で再利用すればもう1マナ追加。つまり儀式1枚で2マナ増やせるわけです。3枚あれば6マナ増える、メダリオンが無くても意外とマナには余裕があると。また儀式→儀式→有毒の蘇生で儀式を戻す→魔力変→戻した儀式、みたいに動けば有毒の蘇生でマナとストームを水増しできることも理解。メダリオンが無い状態でも、だいぶ勝ち筋が見えるようになりました。
そして、この条件はだいたいケチを2回打てばそろうと実感。過去・儀式・儀式・魔力変、ぶどう弾・儀式・儀式・魔力変、ぐらいを持ってきておけば後はもともと手札にある分と合わせて勝てる。ケチの部分はいまいち理解できておらず、持ってくるスペルをミスしまくってる気がしますが……
私、↑の動画を見てようやく最近の青赤ストームのリストを理解できたんですよね。もともと私はメダリオン8枚型を使っていましたが、どうも現在の大会上位リストを調べるとメダリオン6枚が主流。
「メダリオンないとコンボ完走できないじゃん? なんで6枚? ドロースペル多いつっても、そんなに引くかなぁ……」と不思議に思ってました。
でも、メダリオンなしでも勝てるならそりゃ6枚でいいっすわ。メダリオンはサイド後の巣穴ルートでは大して強くないからです。土地2枚から、儀式→儀式→魔力変→巣穴、これだけでストーム3で解決されてゴブリントークン8体。巣穴ルートではコスト減少なしでも十分なクロックを用意可能。そうなると重ね引きすると腐りやすいメダリオンより、他のスペルを優先したいところ。
またサイドについて、手練はサイドアウトする優先順位が思ったより高いことも知りました。インしたいカードが多いなら、手練の枠を減らしても大丈夫な様子。
こんな感じに青赤ストームへの理解が深まったところでリストはこちら。
クリーチャー(8)
4 遵法長、バラル/Baral, Chief of Compliance
2 ゴブリンの電術師/Goblin Electromancerインスタント
3 選択/Opt
1 有毒の蘇生/Noxious Revival
1 削剥/Abrade
4 捨て身の儀式/Desperate Ritual
4 発熱の儀式/Pyretic Ritual
4 魔力変/Manamorphose
3 差し戻し/Remand
4 けちな贈り物/Gifts Ungivenソーサリー
4 血清の幻視/Serum Visions
4 手練/Sleight of Hand
3 ぶどう弾/Grapeshot
2 炎の中の過去/Past in Flames土地(17)
4 島/Island
1 山/muntain
4 シヴの浅瀬/Shivan Reef
4 蒸気孔/Steam Vents
4 尖塔断の運河/Spirebluff Canalサイド(15)
1 削剥/Abrade
1 否認/Negate
2 稲妻/Lightning Bolt
4 パズルの欠片/Pieces of the Puzzle
3 巣穴からの総出/Empty the Warrens
1 差し戻し/Remand
3 紅蓮地獄/Pyroclasm
電術師を減らして、ぶどう弾・差し戻しを増量。これで10戦回してみましょう。
勝敗 | ゲームカウント | |
エルフ | ○ | ○○(2-0) |
エスパーLO | ○ | ○○(2-0) |
氷雪赤単ドラゴン | × | ××(0-2) |
ドルイドコンボ | × | ××(0-2) |
エスパーコントロール | ○ | ○○(0-2) |
バント装備品 | × | ○××(1-2) |
グリセルシュート | × | ××(0-2) |
赤緑伝説アグロ | ○ | ○○(0-2) |
赤黒パイロマンサー | × | ○××(1-2) |
マイコシンスの格子コンボ | ○ | ×○○(2-1) |
5勝5敗! 前が4勝6敗だったので、ちょっと勝率アップ。確かにメダリオン6枚でも問題なく勝てますね。まぁメタ上位に当たらなかっただけじゃね? という気もしますが……
何にせよ少しは上手くなったはずなので再びフレンドリーリーグに突撃
勝敗 | ゲームカウント | |
白黒トークン | × | ××(0-2) |
マナ加速ジャンド | ○ | ×○○(2-1) |
青白コントロール | × | ×○×(1-2) |
緑単トロン | × | ××(0-2) |
鱗親和 | × | ××(0-2) |
1勝4敗! うごごごごご……勝てません。改めて見るとメイン全部落としててワロチ。コンボデッキやぞ!
いやでも、今は環境的にも向かい風です。白黒トークンではメインから虚無の呪文爆弾2発、青白コントロールなんてメインから安らかな眠り置かれましたよ! メタ上位デッキの対策の墓地追放に巻き込まれまくりぃ! 流れ弾で殺されるぅ!
そして相変わらずサイド後もつらい。減衰球置かれまくり。インアウトもいまいちピタッと理解できてませんし……やっぱり心が折れました。次回からは違うデッキを使います。
60マッチぐらいやって思いましたけど私の脳は計算能力が低い。メタ上位のコピーにしても自作のオリジナルレシピにしても、次に使うデッキはできるだけ簡単なものにしましょう。
いやもちろん、どんなデッキにも使用者の実力が反映されるもの。しかしデッキ同士を比べた時に難しい・回しやすいってのはありますよね。
少し古い記事だけど、海外の超大手ショップ「channelfireball」にもプロが書いたこんな分析が。
この記事によると青赤ストームはモダンでもやや難しい部類。まぁ、moだとマナ数・ストームカウントが自動なので紙よりはずいぶん簡単な気もしますが。ともかく、私はもうちょっとシンプルなデッキを使うべきじゃないかと。
いろんなデッキを使ってみるのも良い体験。少しづつ自分のMTG適正が分かってきました。
・ライフレースよりコンボが好き
・でも複雑なコンボを使いこなせるほどの能力は無い
う~ん、我ながら微妙な方向性。できるだけ早く自分にぴったりなデッキを見つけたいものだけど、はてさて。というか根本的にももっとMTGが上手くなる必要がある……
あと「トナプラで勝ててないけど取りあえずリーグ行ってみるか」は完全なる敗北フラグであることも身に染みました……
みんなの感想
いつも楽しく拝見させていただいております。
個人的な意見になってしまいますが、ドルイドコンボ搭載のセレズニアカンパニーを是非ともお試しください。
分かりやすいコンボなら赤緑ヴァラクートがおススメですね。地道に土地加速をして焼き切るのが基本なので。一撃で決められなくても地道に焼き切るパターンもあります。
アミュレット タイタンの方は、挙動が少し難しいですが、早いターンで勝負を決めたいならこちらですね。コンボに失敗すると敗色濃厚ですが。