ビッグレッドも楽しい! しかし時間的効率は…… 【ラヴニカのギルド期】

そこそこ良い感じのデッキができたので紹介します。赤単でマナ加速から重量級カードを叩きつける、いわゆるビッグレッド。

クリーチャー(26)
4 スカークの探鉱者
4 遁走する蒸気族
4 ずる賢いゴブリン
4 ゴブリンの鎖回し
2 再燃するフェニックス
4 包囲攻撃の司令官
4 焼熱の太陽の化身

ソーサリー(3)
3 火による戦い

インスタント(3)
3 稲妻の一撃

アーティファクト(6)
4 宝物の地図
2 不滅の太陽

土地(22)
22 山

中盤から重いカードで逆転していくのはとても楽しい。

主役は包囲攻撃の司令官

5マナ5/5相当と見ると平凡だが起動型能力が想像以上に便利だった。2マナで使えるのでターンが返ってくれば最低2回、土地が置ければ3回も起動可能。タフネス2以下はどんどん焼けるしタフネス6までの大物すら潰せる。特に小粒が多いデッキに効果てきめん。インスタントタイミングが偉い。

そして相性が良いのが不滅の太陽

これがあれば包囲攻撃の司令官が9/9相当まで一気に膨れ上がる。ドヤ顔。後半に引くと弱いマナ加速要因が最低限の戦力になるのもナイス。追加ドローと合わせて置いてから3ターンぐらいでハチャメチャな盤面を作るのはたまりませんな。

宝物の地図は置いたターンの動きとしては弱い。こいつを経由せずに他のマナ加速からデカブツを叩きつけるパターンのが強い。しかしお互いにグダってロングゲームになる試合だと効いてくる。

デッキとして特に不利な相手は無いような。1枚のカードパワーが高いため動き出せばどんなデッキ相手にも勝つ可能性がある。

しかし、逆に言うと上手く動けないとどんな相手にも負ける。まともに機能するのが3ターン目以降なのでどうしても後手後手。まぁメタゲーム上位に食い込めないのもしょうがない感じ……

そしてさらなる問題が試合時間の長さ。ちゃんと回っても勝つのに7ターンはかかるし。以前紹介した赤単アグロなら、勝つにしろ負けるにしろ5ターン位には実質の決着はついている。だいたい1.5倍ぐらいの長さ。

そうなるとビッグレッドで構築イベント2周している間に赤単アグロなら3週できる計算になる。勝率自体も赤単アグロより低いので、たぶん報酬効率としては半分ぐらい。これはアリーナ的には大きなデメリット。

一応インポート用リストも載せておきますがワイルドカードのコスパとしてはおすすめ度低め。

3 Lightning Strike (XLN) 149
22 Mountain (RIX) 195
4 Runaway Steam-Kin (GRN) 115
4 Goblin Chainwhirler (DAR) 129
3 Fight with Fire (DAR) 119
2 Rekindling Phoenix (RIX) 111
4 Siege-Gang Commander (DAR) 143
4 Burning Sun’s Avatar (XLN) 135
4 Skirk Prospector (DAR) 144
4 Wily Goblin (XLN) 174
4 Treasure Map (XLN) 250
2 The Immortal Sun (RIX) 180

アリーナ的には強いアグロを作るのが効率としては良いなぁ、というのを改めて実感。

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